【トレジャー・プラネット】 2002 ディズニー

おおやぎ推薦図書&映画
「トレジャー・プラネット」2002 ディズニー

トレジャー・プラネット [DVD]

有名冒険小説「宝島」を、ディズニー映画独特の視点で未来SFに描き起こした冒険映画。興行的には揮わなかったのか、日本での知名度はそれほど高くないのですが、ボクは強く推薦する映画です。

特筆すべきは、2002年時点での秀逸な3Dと2Dの融合。
2010年現在、日本アニメでも、メカのような物体が3Dによって表現されることはほぼ当たり前になってきましたが、それをこの映画は、10年前に、大胆かつ実験的に取り入れ、非常に完成度の高い映像を生み出しています。
特に重要なのが、未だカット毎に2Dカットと3Dカットを使い分ける日本アニメに対し、この「トレジャー・プラネット」では、最初から3Dと2Dを共存させることを目的としています。これが顕著なのが、機械の腕を持つサイボーグというキャラクターです。3Dで描かれる腕は内部のギミックに至るまで精緻に動きますが、キャラクターは基本的に2Dで作画されています。この3Dで描き出す機械部分と2D作画が、きちんと融和してひとつのキャラクターとして動いているのは素晴らしいことです。
また、主人公らが乗り込む宇宙船も基本的に3Dで作られていますが、これがスペースオペラに見られる閉鎖型の宇宙船ではなく帆船なのです―――つまり、甲板上に主人公ら2D作画されたキャラクターが立っている状態が当たり前であり、ここでは、3Dモデルとそのカメラワークに対して、2Dがそれに合うように作画されています。
(これら3Dと2Dの融合に関してはメイキング映像でも扱われています)
また、通常はアニメーション作品に使うと何かと浮いてしまいがちのデジタルエフェクトが、これでもかとばかりに使用されています。デジタルエフェクトと3D2Dの融合は、全編を通して一貫されていることから、逆説的に、視聴者に違和感を与えずに作品としての統一的な視覚となっているのでしょう。
我々は学ばなければなりません―――2Dが3Dに合わせ、3Dが2Dに合わせ、アナログ作画がデジタルエフェクトに合わせ、また、デジタルエフェクトがアナログ作画に合わせて、ようやくひとつの作品世界を仕上げているこの作品に。未だ2Dと3Dを本質的に別のものであると切り離して考えている我々の貧弱と怠惰と臆病に、10年前に「トレジャー・プラネット」に取り組んだスタッフらの意欲は、きっと智慧と叱咤と勇気を与えてくれるでしょう。

演出および脚本の部分で言いますと...
無駄なセリフを極力に慎み、キャラクターの顔をアップして複雑な表情をとらせることによって上手に人物の心理を浮き彫りにしているという点でも、アニメーション作品のみならず実写ドラマ作品でも見習うべき、教科書的な作品に仕上がっています―――ややオーバーな身体の動き(ダンス等)で表現しようとする旧来のディズニーアニメよりは、この点でも日本人にも分かり易いでしょう。
物語の面からは少しばかり端折りすぎている感がするかもしれませんが、逆を言えば、できる限り無駄を取り除いてスピード感のあるストーリー展開に注力した結果でしょう。この部分でも、説明過多の傾向に陥り未だ120分を要する日本映画に対して、90分で映画を完結させようとする彼らの姿勢は教科書的です。

付け加えるなら、この「トレジャー・プラネット」の美術も秀逸です。
デジタル着彩を取り入れることによって精密さを増した代わりに色使いが画一的になった日本のアニメ・ゲーム作品に比べ、本作の美術はアナログ感覚の良さを適度に保っており、使われる色合いには実に幅があるので、模範的な美術絵本としての魅力を失わずにいます。
全体的にはややデジタル感が勝ちますが、それらは3Dとの親和性のギリギリのところだったのかもしれません。
しかし、部分的に(けれど贅沢に)3Dオブジェクトを注入した美術背景において、3Dオブジェクトにも徹底してアナログ風のテクスチャが貼られているところなどは、前述の通り、3Dと2Dの両スタッフが今後どのように関わり合うべきなのか―――その答えを端的に示していると言えるでしょう。

「トレジャー・プラネット」は、美術、作画、演出、そして3Dとデジタルエフェクトに関わる多くの方にとって、観て損はない作品であるだけでなく、間違いなくひとつの教科書にすらなるでしょう。
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# by genmuki | 2010-02-16 05:03 | 推薦図書&映画

シナリオ小話 第64回 アイディアとプロット

久しぶりに、フランシス・マリオン女史の『シナリオ講話』をひもといて、非常に鋭敏な一節について考えてみたいと思います。
以下のことは、しばしば、小説家と脚本家の根本的な相違点を明らかにするのだと思われます。

『シナリオ講話』第3話は「プロット」と題されており、その冒頭は次の通りです。

「ストーリー・アイディアとプロットとは異なったものです。アイディアはプロットの核心ではありますがしかしアイディアにプロットであることを期待してはなりません。それはちょうど粘土の塊に対して、これを材料に模造さるべき姿形を示すことを期待してはならないのと同じです。」
(仮名遣いは現代語に直しました。以下同様)

そして、以下、やや中略抜粋しますが、

「前に進むまえにお話ししておきたいのは、映画ストーリーを、小説類の他の形式に○○して用いられる観点と異なる観点から考察するのが有効であるということです。皆さんは視覚的表現のためにストーリーを準備されるわけで、従ってスクリーンの上に現われるように皆さんのストーリーを視覚化することが必要です。」
(○○部分は旧字活字で判読できませんでした;;)

「疑いもなく、大衆映画としての可能性をプロットにもっていながら、撮影所の読書係にシーンを思い浮べさせるほど明瞭な画面を提供しないために、拒絶されるような映画ストーリーが沢山あります。ですから、皆さんはむしろストーリーを書くより、シーンに組立てることを先ず考えなさい。或るシチュエーションにおかれた人物を描くことを考えなさい。ストーリーは言葉によって表現しなければなりませんが、それは結局読まれるものでなく見られるものです。ストーリーのなかにあってもスクリーンのうえに表現できないものは無用です。ストーリーは、スクリーンの上で、構成され若くは視覚化されるのです。物語られるのではなく、戯曲化されるのです。」

このような主張が、「プロット」冒頭部分に相当します。
以上のマリオン女史の指摘はは、ボクが常から、脚本とは技術の結晶であって、決してアイディア/思い付き/センスではないのだ、と考える根幹にあるものでもあります。

・彼は彼女に憎しみを向けながらも愛してしまうのだ
・彼女は次第に彼に心を引かれるのだ
・彼の中に芽生えた義憤の心は事ここに至って迷いを生じるのだ

―――そういった言葉は、小説のそれです。論述のそれであり、述懐のそれです。
しかし、脚本とは、そういったものではありません。ご存知の通り、目的とすべきものは、映像となった時点で、実際の俳優(アニメの場合はキャラクター)により、“具体的”なシーンの連続を通じて、最終的に視聴者に届いた内容であります。

しばしば「プロット」と称して、誰某は誰かのことを好きになる、とか、次第に恋に落ちる、といった記述の塊を書いて寄越す方がいらっしゃいますが、それは、上述のマリオン女史によると、単なるストーリーアイディアでしかありません。もっと言えば、それは大雑把な目標を示したものであって、脚本におけるプロットではないし、そもそも脚本でもなければ、場合によってはストーリーですらありません。―――漠然としたイメージであり、目的、夢想でしかないのでしょう。
これらを、具体的なやり取りを通じて映像化し、視聴者に届けるために“翻訳”するのが脚本家の仕事に他なりません。

常に、具体的なシーンを描こう、そこから喚起される感情とは何かを帰納的に考え引き出しに詰めよう―――感情とその動きを具体的で現実的な事件の羅列でもって連想的に描き出そうとする姿勢こそ、脚本家のそれです。
逆説的に言えば、「こんな風になれば面白いのにな」と考えることは他の誰でもできるということですし、それが脚本家やプロットプランナーの仕事などではないということです。

しばしば、「シナリオの原案はあります。これを書いてくれるサブシナリオライターを募集します」などという商業/同人の求人を拝見することがありますが、こういった方々は、残念ながら、“脚本”の何たるかを未だにご存知でないのでしょう。
その無知を笑うのではなく、脚本家として誠実にその要求に応えることができるよう、精進したいものです。そして、胸を張って言うべきであるのは―――貴方の示したのは単なるアイディアであり述懐であり目的意識であって、それはシナリオでもプロットでもない、その一言です。そして次に、その思いを作劇し具体化し視聴者に届く形にせしめるのは私の仕事です、ということに他なりません。
そうでなければ、いつまで経っても、脚本家は、示された原作/アイディア/ストーリーを、ただ単に膨らませ代書するだけの文字屋に堕すでしょう。―――コンセプトデザイナーを軽視するわけではありませんが、技術家としての脚本家は、明らかに別種の世界を観ていなければなりません。

初出 Mixi 拙連載より 2009.10.31
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# by genmuki | 2009-12-17 18:46 | シナリオ小話

お別れとエールを

るーん wrote

おおやぎ君、幻夢騎に関わる皆さんへ。
*****です@台北です。*1
とてもひさしぶりです。ごぶさたしてました。
斬羅鬼のリニューアル版のリリースおめでとうございます。おつかれさまでした。
なんか斬羅鬼が出てから2年以上たっているなんてふしぎな気持ちですが、
ようやく4年くらいの時間をへてフリーソフトが出すことができたのですね、おめでとうございます。
フリーでみんなにソフトを見てもたいたいというのはおおやぎ君の当初からの悲願だったし
俺はそういうのに最初は反対だったわけだけど今は嬉しいです。
やっぱりプロだから私的に作ったってただでゲームを公開するなんて慈善活動のために
作ってるんじゃないから何を言っているのだろうとおもいましたが、フリーで出てるのを見て意外と嬉しかったです。
仕事のつごうで台湾に来てどうやらあの時いっていたように数年以内には戻れそうにありません。web管理だけではないけど、
少し一緒にはゲームを作れそうにないので、MLをふくめて正式に脱退させてもらいたいと思っています。
古参のメンバーにはよろしく伝えてほしいです。
でも、これだけは言いたいんだけど、いまの台湾はすごくソフトが進んでます。大八木君が言っていたように
特にフリーソフトやオープンソースはすごく頑張っています。これからやっぱり大八木君が言う時代なんだと思う。
今は台湾のプログラマーのチームを率いてNPOに所属して技術の浸透をねらって大学のプロジェクトにも参加して
少しでも次のクリエイタが育ってくれるように技術の提供をやってます。あんまり得にならないけれど。
学生は頑張ってシリコンバレーのMLを見ているよ。厳しい時代だ…ね
幻夢騎にはもう戻れないと思うとさみしいけれどお別れです。
しかし今台湾だけでなくシンガポールとインドネシアに出張するけどすごです。パワーをもらってますよ。
おおやぎ君と幻夢騎の活動は3年くらいだけど、これからは間違いなくアジアの時代は来るとおもう。インドネシアのNPOでも日本のアニメファンが多いよww
ひとつのけじめとして幻夢騎のみんなにお別れをいいたいのだけどよろしくおねがいします。みんながんばってほしい。
おおやぎ君は韓国でがんばってたけど、まだまだこれからだよ。フリーとかのソフトはますます大事になるから。
うちのNPOの方はどんどん出すから、分野は違うけどお互いに頑張ろう。Flashとか俺のweb系でもどんどん技術は出していくからどこかで、意外な接点があるかも。その時はうちのソースはばんばん使って下さい。
技術は伝えてなんぼだって言ってたけど、最後になるけど、絶対にそうだから変えないでね。幻夢騎はずっとそういう人間関係でいてほしい。
じゃあ関係者のみんなによろしく伝えて下さい。

PS.
日本語のベクターは見てますよ。送ってくれたソフトも見てます。生徒らのPCにはインストールできないけどできるだけ見せるよ

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2007年まで、わたし(おおやぎ)と一緒に幻夢騎をやってくれた仲間のwebデザイナー『るーん』氏から、とても残念だけれど、帰国出来そうにないので幻夢騎を脱退する旨の知らせが入りました。
メールの内容は、雑記帖の方に転載させて欲しいと伝えた上でOKをもらったので転載しました。
・・・すごく内輪になりますが、昔の幻夢騎のメンバーの皆様、これを見ていたら、そういうことなのでよろしくお願いします。
*1 るーん氏の本名が入るけど旧メンバーは分かってるはずですね^^
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# by genmuki | 2009-10-05 04:21 | 幻夢騎

「斬羅鬼 -ZARAKI- 新訂版」 公開に際して

2009年9月の11日に「斬羅鬼 -ZARAKI- 新訂フリーソフト版」がVectorさんから公開になったのを皮切りに、18禁要素を含めた完全版である「斬羅鬼 -ZARAKI- 新訂版」(シェアウェア版)も、無事に公開の運びとなりました。
実に3年ぶりの作品公開は、旧作の完全リニューアルという形になりましたが、今後ともますます“幻夢騎タイム”の進行でオリジナル作品に挑戦し続けていきたいと思います。

今作を完全に新しく組み上げるにあたっては、従来の幻夢騎プロジェクトのように完全にプロ仲間だけで作り上げるのではなく、ゲームが動くようになった段階から、たくさんの制作仲間がボランティアでテストプレイを繰り返して下さいました。そして、様々な機能改善点や改良点、対応すべき課題を示して頂きました。
まずは何よりも、制作陣だけでは気付かなかった多くの課題や改善点を指し示して下さったテストプレイヤーの方々に、心から深く感謝したいと思います。本当にありがとうございます。

また、オリジナル版から参画のスタッフ、ボイスキャストの皆様、フリー音源を提供して下さったSENTIVE樣など、多くの方が今回のリニューアル計画に賛同して下さり・引き続きデータの使用を歓迎して下さったことも、「斬羅鬼 -ZARAKI- 新訂版」完成の絶対条件でした。これらの皆様にも御礼を申し上げます。ありがとうございます。

今作は、背景やCGといったコンテンツはもちろん、プログラムや演出他の面でも商業作品のクォリティに劣らぬようにと、幻夢騎が2009年今日時点で想定する必要十分の機能を搭載したテストモデル/コンセプトワークとしてのシステムリニューアルでした。しかし同時に、テストプレイヤーの方々のお声に耳を傾ければ傾けるほどに、新たな機能や改善点や拡充ポイントが見えた課題の作品でもありました。

―――ただ正常に動くだけの“アドベンチャーゲームのようなもの”を作ることに満足することなく、たえず技術革新を繰り返していきたいと思います。また、それらのノウハウ等を同人/商業に関わらず多くのお仲間と自由に交換/提供していきたいと思っています。

まずは完成に際してスタッフ/キャストの皆さんにお礼と、次回作以降でのさらなる精進を期して。
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# by genmuki | 2009-09-24 02:05 | 幻夢騎

フリーソフト版としての「斬羅鬼 -ZARAKI-」

「斬羅鬼 -ZARAKI-」の新訂版を完全に新しく作り直すことにしたきっかけのひとつが、

『フリーソフト版を作りたい』

―――ということでした。

もちろん、機能的な色々なアイディアについて、「実装したかったのにできなかった、悔しい!」って思いがくすぶっていたせいでもあるんですが、純粋にそれを再びシェアウェアでだけ公開するなら、きっと新訂版なんて作らなかったと思います。
シェアウェアになると、つい、いわゆる商売っ気が出て来てしまって、すぐに自分と仲間の間で、『じゃァ、それだけの機能追加と完全リメイクして、何本が売れるの?』という言葉で・・・
きっとそこで全てが終わっていたでしょう。

オリジナル版の「斬羅鬼 -ZARAKI-」は、当然ですが、18禁の伝奇物として企画したものでした。
それが・・・幸いなるかな、途中からは、世界観と時代感を前面に押し出した推理ドラマみたな内容になったこともありまして。
だったらこれってフリーソフトとしても遊べる内容なのでは? と思えたのが幸いでした。

ちょうどこの頃、サークル「幻夢騎」の作るものは、

“できること” と “やりたいこと” の結晶が、幻夢騎の作品

・・・みたいな気持ちが仲間たちと共有できたので。
「商業作品のオファーならこんな企画は無理だろう」とか「商業ベースでこんな機能は作れと言われないだろう」とか・・・
もっと言えば、「商業ならこんな好き勝手できない」って気持ちで―――まさにその気持ちだけで好き勝手に作れたのが大きかったと思います。

なので。
今、自主制作の原点に帰ってみると、フリーソフトとして公開すべきなんじゃないか? と感じ始めたわけです。

けれど。
かなり以前の雑記帖にも書かせて頂いた通り、シェアウェアとして最低限の対価を頂戴するお仕事の緊張感がないと、幻夢騎独特のこだわり品質主義というかクォリティ主義を貫けないのも事実です。―――やはりプロの仲間で空き時間を見付けて制作努力する以上、最低限の費用は回収したいし、プロの名で出す以上は商業ソフトとは違うとは言い訳したくないのですね。
・・・そもそもシェアウェアやパッケージ版で“一般販売”している以上、これは立派な商業活動ですし。
この“対価を頂戴している商業活動”に対して、売り場が違うからこれは商業ソフトではない、なんてことは絶対に言いたくないし・言ってはいけないと思います。
(実際に多くの企業樣も商業活動として同じダウンロード販売にたくさんおいでになるし、売上は所得申告もしている・・・これについては我々も何ら違いはないのですから)

そういうわけで、わたしたちが出した結論が、

・18禁要素を含めて完全状態のソフトを購入したいと思う方にはシェアウェアで購入して頂こう
・一部の機能を制限し内容を縮小しても品質を落とさないものをフリーソフトで公開しよう

―――こういう2段構えの姿勢でした。
シェアウェアとしての一般販売を視野に入れ「これは商業作品なのだから!」と気合を入れて作る。
けれど出来上がったものは、全年齢対応のフリーソフトとして可能な限りの内容を無償公開する。

サークル「幻夢騎」がそういう気持ちの第一歩を踏み出してみたのが、「斬羅鬼 -ZARAKI-」のリメイクでした。

近日中に公開です♪
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# by genmuki | 2009-09-10 01:14 | 幻夢騎

目下デバッグ中

「斬羅鬼」新訂版、目下デバッグ中です。

“関係するスタッフみんなで、これ以上は問題ない!と確信できた段階でソフトをリリースする”
―――幻夢騎ルールのひとつです。
今はそれを目指してテストプレイにデバッグを繰り返しています...

(業務連絡)
メールで連絡を差し上げておりますが、「斬羅鬼」オリジナル版を完成の際のメールアドレスが削除/変更/不達のキャストおよびスタッフの方、特にメールが来ていないということでしたらご一報下さい><
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# by genmuki | 2009-09-02 00:13 | 幻夢騎

目下制作中の「新訂版」

夏コミ、みなさま、お疲れ様でした!

夏コミ合わせではなかったといえど、真夏の時期には間に合わなかった
「斬羅鬼 新訂版」

・・・目下制作中です。どちらかといえば、もう必要データも揃っていますし、もっと言えば・・・


ベータ版まで完成してます♪

とっても昔の雑記帖にも書いておりますが、関係者みんなで「おおよそ完璧でしょ!」と思えるまで
テストプレイ&デバッグしないとリリースはしない!―――というのが幻夢騎ルール。

もうしばらくお待ちくださいm(_ _)m
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# by genmuki | 2009-08-17 04:54 | 幻夢騎

シナリオ小話 第63回 適した解説者

不定期連載にしてから久々の投稿です^^;
先般、知人のライターさんからこのようなご質問を頂きました。

「アクション物やスポーツ物の『技』なんかで、どうやったらその“凄さ”が伝わるんだろうねー」

・・・非常によく分かります!
脚本を書いていて、いわゆる“凄い”事象に出くわすことがあると、ボクも同様に、どのように表現しようかと困りますよね(汗)

単純にセリフで「すごい!」とか言っても単調だし、小説のように、それがどのようにすごいのかを論理的に説明するわけにもいかないし・・・

そこで、登場人物の「ハク」や「位置付け」を利用して視聴者に説明する方法を考えてみたいと思います。

ここに株式を分単位で取り引きして一日に巨大な利鞘を生み出すデートレーダーの主人公がいるとします。

「今日のアガリは・・・3500万か」

―――こんな主人公のセリフが出てきても、視聴者にはそれが凄いことなのかどうか、パッと聞いて分かりません。この物語で扱われる金額の規模もまだ分かっていませんし、主人公がまったく一匹狼なのか巨大トレードグループなのかも分からないから、この数字を何とも評価できずにいます。
明らかに素人であろう友人が「すごいじゃないか!」と言ってみたところで、主人公が「そんなに喜ぶことじゃねーだろ」なんて言ってしまえば、視聴者は「あ、凄くないんだ?」と思ってしまうかもしれません。

そこで利用するのが、同じく株取引を行うプロフェッショナルを出してくる方法です。

「今日のアガリは・・・3500万か」
「な、何だって! 俺のシグマグループですらアガリ3500って言ったら幹部級だぜ?!」

・・・シグマグループが何なのか、幹部級ってどれくらいエライのかはさておき、なんとなーーーーく、「へえ、凄いことなんだ~」と感じてしまうはずです。
さらに、

「今日のアガリは・・・3500万か」
「3500だって! 俺たちシグマグループ25人でようやく出せる数字じゃないか! それをお前はたった一人で・・・?!」

直接「凄い」とは言ってませんし、やや説明的にはなりますが、やはり凄いことだとは分かり易いかもしれませんネ♪

世の中には、常人から見ると十分に凄いように見えてもその世界ではわりと普通、ということがあります。
たとえば台風の強さなどはまさにそうではないかと思います。

台風がくると強風が吹き荒れひどい雨になります。
おおよそ台風の直撃を受けると「凄い!」と思います。
・・・では、『強い台風』と『そうでもない台風』をどうやって区別すればいいのか、という問題になります。
そもそも台風というものは桁外れに勢力の強い低気圧のことですから、小型の台風だって凄いことは凄いのです。「凄い雨!」「凄い風だ!」といくら言ったって、歴史的な大型台風の説明にはなりっこありません。
TVの天気予報をインサートして「未曾有の大型台風26号は・・・」とさせても良いのですが、何となく客観的で実感がわきません。

そこで、たとえば台風を専門とする老気象学者を登場させて「こんな台風、ワシですら一度も見たことない!」と言わせるとかですね、かつての室戸台風を経験した古老に「室戸台風の時ですら倒れなかった御神木が!」などと叫ばせて巨木を倒してみるですとか―――つまり、その『凄さ』というものを説明できる人物なりオブジェクトなりを複合的に使ってみる手法が有効ではないでしょうか。

スポーツキャスターが「タイガー・ウッズは天才だ!」と言うよりも、ジャック・ニクラウスが「タイガー・ウッズは天才だ!」と言う方が、いわゆる「ハク」が付いて強烈です。
キャスターが事実の説明として「この技を習得するには普通は10年以上の修業が必要と言われています」と説明するより、すでにその技を習得している先達が「私ですら12年かかったところを、彼女は3年でマスターしてしまった!」と言わせる方が分かり易いです。


・・・あと、これはちょっと余談ですが。
最近、PCゲーム関連のお仕事をしている際、この上述の第三者による「私でさえ」流の説明を用いようと努めていたところ、監督さんからは逆に「主観的な言い方で何となく勝手、もっと言えば雰囲気だけで客観的な事実がない気がする」というようなご指摘を受けたこともあります。そもそもが超常現象のファンタジーなのでなかなか客観的な説明というのは難しいと思いますが・・・と言葉を濁して逃げる おおやぎ と、「凄い!」「信じられない!」「とんでもないことだ」とストレートに表現してもらった方が視聴者に易しいとする監督...結局は監督に従いましたが、なるほど世の中にはそういう向きもあるのだということだけは、頭の片隅に入れておく方が良いと思います^^
「適した解説者」とは書きましたが、確かにそのような人や物からの解説ですら説明的すぎて適さない場面もあるはずですから。

初出 Mixi 拙連載より 2009.05.15
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# by genmuki | 2009-05-27 10:42 | シナリオ小話

小説版他には関わっておりません

立て続きGWから以降に3通のメールを幻夢騎のメアド宛てに頂いたので(同一の方なのかもしれませんが)、
僭越ながらこちらにも記載を・・・^^;
スタジオメビウス様の「SIN」という作品について確かにテキストライティングを担当させて頂いたのは事実で、
それはスタッフロールにも記載されていると伺っておりますが、
原作およびその後の小説版などには関わっておりませんので、
小説版や続編についての個別のお問い合わせについては、おおやぎではなくメーカーさんにお願いします(汗)

どういったメールだったかということを簡単に書きますと、
「小説版の内容はゲームのサイドストーリーなのか?」ということと、
あとは追記みたいに「続編はいつ出るのか」みたいな内容を頂戴されてございましたが、
幻夢騎・おおやぎの方では小説版には関知しておりませんし、続編については
メーカー様との秘守義務契約も行っておりますので、知ってる・知らないを含めて
回答するのは適当でないと考えております。悪しからずご了承下さい...
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# by genmuki | 2009-05-12 03:18 | 幻夢騎

新作みたいな新訂版を予定・・・

ずっと新作から遠ざかってきてる幻夢騎なんですがー・・・
2008年の年末まで へっぽこ・おおやぎ みっちりと借り出されており、お仲間みなさんも色々と忙しかったようで・・・言い訳言い訳言い訳言い訳言い訳・・・

とにかくいつまでも新作が出ないのが幻夢騎の亀進行こと幻夢騎タイムである由ですが、ちゃんと今も制作中で計画中です。
で、とりあえず直近で決まっているのが新作・・・ではなく新訂版。ナニソレー!?

『斬羅鬼』新訂版

を計画中です~!

新訂版ってなんじゃらほい?

オリジナル版とは違って吉里吉里のエンジンに載せ換えて―――

◆ワイド画面へ
何となく個人的に好きなのでワイド画面構成へ・・・1024*640くらいかなっと思っています
◆システム系の全面改装
せっかく新たにワイドで組み直すのだからシステム系の画面も全面改装してカッチョ良く
◆ルビを実装
前回はルビでなく読みがなは新聞のように括弧書きだったのでルビを。徹底して少年漫画くらいルビ打ち・・・この作業はおおよそ終わりましたが、1Mあったシナリオが1.25Mになってました・・・125%・・・
◆ボイス音質の改善
全ボイスのデジタル処理をかけるorやり直して、さらに音質改良を目指す。この作業もほぼ終わりましたが・・・ボイス数がハンパない数なんですごかった・・・
◆効果音の増量
オリジナルで70種ほど使っていた効果音をできれば2倍まで増やす。これも今、シナリオを見直しながら増やしてます~。現在で125種くらい使ってますかね(うろ覚え
◆解説機能を実装
前回のオリジナル版で本当は用意していた脚注めいた解説なんですが、結局は実装できずにwebでの掲載だけになっていました。前回は50箇所での脚注を用意していましたが、今回はそれをゲーム中に実装し解説を見ることのできる箇所も100箇所に増やしたいです♪

・・・あと何だか書き切れないくらい欲張ってますが、気持ちとしては、新訂版をひとつのコンセプトワークと考えています。同人ソフトでADV、それを幻夢騎で作るには“こうしたい”て想いは以前から何人ものお仲間と話し合いながら実にたくさんのアイディアが出ているわけですが、そういう幻夢騎の「コンセプト」つまり「考えと考え方の総括」をここで形にしておきたいナ★ という感覚で~す。

あ、そうそう。
完全新作でもないんで、全年齢対応版としてHなCGは出て来ない・Hな描写はスキップされちゃう版をフリーソフトとして配布してしまってはどうか、ということも考えてますので・・・ てへ♪
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# by genmuki | 2009-04-07 16:04 | 幻夢騎